문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 시드 마이어의 알파 센타우리 (문단 편집) === 아쉬운 점 === ~~2편이 없다~~ 당시에는 대단히 좋은 평가를 받았던 게임이지만, 아무래도 20년이나 다되가는 오래된 게임이다보니 현재로선 여러가지 아쉬운 점이 드러나기는 한다. * 밋밋한 음성 효과: 대사 녹음은 분량과 질에서 20년 뒤 4X 게임보다도 우수하다는 평가를 받지만, 그 반대 급부로 효과음은 버튼을 누르는 소리를 제외하면 최소한의 정보만 제공해주고, 배경 음악은 존재하는지조차 모르는 플레이어들이 있을 정도로 매우 밋밋하다. 배경 음악은 문명 3에서 크게 개선된다. * 밸런스: 공상 과학에 대한 환상을 유감없이 드러낸 게임이라, 일정한 과학 기술 수준만 넘어서면 기술적으로 앞서는 분파를 다른 분파가 추월하기 힘든 구조로 되어있다. 게임 안에서 한번 넘어가면 돌이킬 수 없는 임계점 역할을 하는 기술은 바로 문명 시리즈 전체에서 가장 사기적인 과학 기술인 '''핵융합 동력(Fusion Power)'''. 이것을 개발하면 모든 유닛이 쓰고 있던 핵분열 동력기(Fission Reactor)를 핵융합 동력기(Fusion Reactor)로 교체할 수 있게 되는데, 이를 장착한 유닛은 '''체력'''이 10만큼 증가하고, 고성능 모듈과 같이 장착할 경우 유닛의 가격까지 할인시켜주는 막강한 기능을 자랑한다. 죽지도 않는 하이테크 좀비 적을 보는 상대는 [[란체스터 법칙]]을 떠올리면서 제곱으로 골치가 아프고 게임이 하기 싫어지는 지경까지 갈 수도 있다. 기술적으로 앞서는 분파를 따라잡으려면 프로브 팀으로 기술을 빼내는 전술이 필요한데… 이 마저도 당하는 입장에서는 힘들어진다. Fusion Power를 제일 먼저 얻었다는 것은 선결 조건인 Pre-Sentient Algorithms 기술을 가지고 있다는 뜻인데, 해당 기술이 열어주는 Hunter-Seeker Algorithms 프로젝트는 건설한 분파를 프로브 팀으로부터 완벽하게 보호하는 역할을 한다. 따라서, Fusion Power를 제일 먼저 얻은 분파는 이 프로젝트까지 미리 지어 Fusion Power가 다른 분파 프로브 팀에 빼앗기는 사태 역시 방지할 수 있다는 뜻이 된다. 이후에도 앞서나간 분파의 위치를 확고하게 다져주는 사기 과학 기술이 많지만, 그 중에서도 가장 처음 등장하면서 그 영향력이 가장 큰 것은 Fusion Power라 하겠다. * 대표적인 예로, 타 문명 시리즈 작품의 원더(불가사의)에 해당하는 본작의 '비밀 프로젝트' 중에는 그 효과가 너무 무지막지하여 문명 시리즈의 기본 시스템 자체에는 익숙하지만 본작은 해 보지 않은 플레이어들에게 효과를 보여주면 "어? 이런 보너스를 주고도 벨런스 유지 가능함?"이라는 반응을 보이는 경우가 드물지 않다. 그리고 사실, 벨런스 유지가 안 되는 것도 맞다. 문명 시리즈 전체를 통틀어 찾아보기 드문 사기급 효과를 주는 기술이나 불가사의가 잔뜩 등장하는 특성상 이것들을 운 좋게 여러 당파가 나뉘가지기라도 하면 그럭저럭 벨런스가 유지될수도 있지만...[* 예컨데 불가사의 '인간 복제 시설'의 경우 인구수를 순식간에 부양 한계까지 키워주는, 문명 시리즈의 기본적인 시스템상 터무니없을 정도로 강력한 효과를 가지고 있다. 하지만 이 불가사의가 '문명 시리즈 최악의 개사기'라는 평가를 받지는 않는 것은 다른 당파 역시 성장 +6을 맞추는 것으로 인구 폭발 효과를 낼 수 있기 때문. 즉 (이론상) 모든 당파가 사기급 효과를 누릴 수 잇으니 사기도 사기가 아니게 되는 셈이다.] 한 당파가 몰아가지기 시작하면 그 강력함은 이루 말할 수 없는 것. 다만 시뮬레이션 게임의 특성상 싱글플레이라면 난이도를 높이는 방법으로, 멀티플레이라면 한 분파가 튀는 징후(핵융합 동력 개발 등)가 보이는 즉시 다른 플레이어들이 손잡고 다구리치는 방법으로 벨런스를 맞추려고 노력하는 것 뿐이다. 이 점에서는 특히, 문명 시리즈 내에서 비교적 초기작인 본작의 특성상 후기작에 비해 벨런스 유지에 대한 경험이 덜 축적된 탓도 있다고 보아야 한다. 후기작에 가면 마이크로컨트롤로 총 세력(영토+인구)격차를 상당히 극복할 수 있도록 벨런스가 개편되어 야리코미성 원시티 플레이등도 가능해졌지만, 문명 3보다도 먼저 나온 본작의 경우 세력은 곧 힘이라 한번 스노우볼링이 시작되면 막아낼 방법이 없고, 이에 더해 SF적 상상력의 극한을 보여주는 각종 요소들이 스노우볼링의 폭발적 위력을 더욱 강화시켜주고 있는 것. 예를 들어 기본적으로 문명 시리즈에서는 후반으로 갈수록 기술의 연구력 요구량과 문명의 연구력 생산량 균형이 함께 커져 기술 개발 진척 페이스가 비교적 일정하게 유지되도록 벨런스를 맞추는데, SF적 클리셰가 가득 등장하는 본작에서는 후반 생산량 및 연구량을 폭증시켜주는 수단도 그만큼 많이 등장하여 스노우볼링을 잘 해 둔 당파라면 후반에서는 턴당 기술을 하나씩 열어대는 기술력 폭발 상황도 심심찮게 벌어진다. 그리고 이 기술이 고스란히 세력으로 전환되므로[* 예를 들어, 이동력 1을 소모하여 한 턴에 여러번 공격하는 블릿츠 기능은 타 시리즈에도 등장하지만, 어지간하면 유닛의 이동력이 한자릿수 초반을 벗어나지 않고 항공 유닛의 경우 맵 상을 일반 유닛처럼 이동하지 않고 일정한 제공범위를 갖게 한 이후 시리즈 작품들과는 달리 알센에서는 항공유닛의 기동성을 그대로 이동력으로 구현한데다 블릿츠 기능까지 가진 헬리콥터 동체가 등장한다. 따라서 헬리콥터 동체의 유닛은 도시 근처에서라면 턴당 십여회씩 공격할 수 있다. 여기에 기술우위를 기반으로 고레벨 무기와 장갑을 장착하고, 체력과 이동력을 함께 올려주는 고급 동력로까지 장착한다면 헬기 유닛 하나당 한 턴에 적 유닛을 십여기씩 몰살시키는 것도 어렵지 않다. 이 수준이 되면 헬기 유닛 몇기로 어지간한 전선은 싹 정리가 가능해지는 것. 물론 기술 격차가 생기면 극복하기 어려운 것이 문명 시리즈의 특징이기는 하나 알센의 경우 기술 격차가 일정 지점만 넘어서면 인해전술이고 뭐고 씨도 안 먹힌다.] 한번 독주가 시작되면 역전의 기회가 사실상 사라지는 것이다. * 분파간 능력의 불균형: 위의 예에서 들었듯이, 기술의 발전 정도에 따라 생산할 수 있는 유닛의 질이 천차만별로 달라지다보니 조금이라도 큰 지도에서는 연구 능력이 제일 뛰어난 행성 대학 분파가 언제나 우위를 점하고, 반대로 빌리버 분파가 밀리는 경우가 굉장히 잦다. 모든 분파가 동등하게 싸울 수 있는 것은 위에서 언급된 Fusion Power 기술이 개발되기 전 시기로[* 비선형대수학(Nonlinear Mathematics) 기술이 완성된 후 4-1-2 유닛, 일명 Impact Rover가 주력이 되는 약 100턴간의 시기다.], 이 시기를 지나 가장 먼저 Fusion Power를 개발한 분파를 나머지 모든 분파가 합심해서 처리하지 않으면 금방 게임이 끝나게 된다. 유일하게 행성 환경 수치를 받아 마인드 웜을 고유 유닛으로 쓸 수 있는 가이안 분파는 초반 정찰과 전투력 면에서 월등하다고 평가받고, 아이러니하게도 생산 능력에도 큰 이점을 지니고 있다.[* 환경 수치가 높으면 환경 파괴를 일으키지 않고 생산할 수 있는 미네랄의 최대 개수가 늘어나기 때문이다.] 오리지날 기준으로 가이안과 대학 분파를 빼면 대충 밸런스가 맞지만, 그렇게 되면 쓸 수 있는 분파가 5개 뿐이라… * 시작 지형 불균형: 오리지널에 등장하는 7대 분파는 전부 육지를 터전으로 삼기 때문에 차지할 수 있는 영토의 크기가 곧 국력과 비례하는데, 지도의 구성에 따라 한 분파만 대륙 한가운데 떨구거나, 작은 대륙에 분파를 여럿 뭉쳐놓거나, 심지어 조그만 섬에 배조차 안주고 알아서 살라고 떨어뜨리는 경우도 있다. 멀티 플레이어에서는 말 그대로 복불복. 확장팩에서는 이런 특성을 뒤집어 해상을 주 무대로 하는 해적 분파가 등장하는데, 순식간에 사기 분파로 등극하였다. 이동 속도 면에서 두 발보다 몇 배나 빠른 부양정을 쓰고, 바다에 떨어져 있는 모든 유니티 포드를 혼자 집어먹을 수 있어서 엄청나게 빠른 확장이 가능하기 때문. 바다 면적이 행성 전체의 30%인 육지 중심 맵에서도 일단 열린 바다에만 떨어지면 나머지 모든 분파와 대등하게 경쟁할 수 있고, 바다의 면적이 조금이라도 넓어지면 경쟁을 불허할 정도. * 뒤떨어지는 AI: 현재 기준으로 살펴보면 가장 높은 난이도로 설정해도 확장 및 건설, 노동자 배치, 테라포밍, 기술 연구, 유닛 설계 및 생산 방식 등 모든 면에서 인간 유저에 비해 효율성이 크게 뒤떨어지는 모습을 보여준다. 특히 자원 수송차,[* 지상에서 노동자의 역할을 대신하고, 비밀 프로젝트 건설에 투입하여 도시끼리의 생산력을 한 데 모을 수 있는 사기성 생산 유닛.] 헬기[* 비행 유닛이기 때문에 이동 속도가 빠르며, 블리츠 기능을 가지고 있어 심하면 한 턴에 수 회 이상 공격을 가할 수 있는 최강의 몸체. 특히 비행 유닛의 이동력이 높게 잡혀있는 시스템상, 정말 한 턴에 수십 기 이상의 적 유닛을 몰살시키는 것도 어렵지 않다.] 등 존재 자체로 게임의 흐름을 결정짓는 특수한 유닛의 경우 생산 기술을 가지고 있어도 전혀 사용하지 못하는 치명적인 약점마저 존재한다. 또한, 한 데 뭉쳐서 유저를 말려 죽이도록 설계된 [[문명 3]]의 AI와 달리 사회 체제 차이로 자기네들끼리 싸움을 벌이는 등 생각보다 부드러운 모습마저 보인다. 최근에 만들어진 4X 게임은 이런 단점을 유저들이 AI 강화 모드를 만들어서 해결하는데, SMAC/SMAX의 AI는 외부로 스크립트가 노출된 게 아니라 실행 파일을 뜯어야 고칠 수 있기에 현재까지도 AI 모드 패치는 기존 AI보다 약간 나아진 정도에서 그치고 있다. * 유닛 유지비 지불의 번거로움: 문명 2와 마찬가지로 각 유닛은 만들어진 기지를 소속 기지로 삼고, 일정 개수 이상의 유닛이 각 기지에 소속되면 방패(산업생산력)를 유지비로 지불하게 된다(물론, 부양 기지 변경은 가능하다.). 이 점에서 다수의 기지를 고루 사용해야 하는 나름의 재미가 있기는 하지만 문명 시리즈가 3편 이후부터는 각 기지의 유닛 부양 합계를 모두 합쳐서 유닛 부양비를 계산하고, 부양 한계 이상의 유닛 개수 역시 모두 합쳐서 일괄적으로 금(알파 센타우리라면 에너지 크레디트)를 지불하도록 하는 것보다 관리하기 번거로운 편이다. 다만 이런 번거로움을 없애주는 유닛 지원(Support) 사회 수치가 존재하여 이 사회 수치를 가진 분파를 밀어주는 시스템으로 생각할 수 있다. 또한 과학 기술이 발달하면 유닛 특수 능력으로 유지비 자체를 없애주는 기능을 얻을 수 있다. 특수 능력을 2개 붙여주는 기술까지 존재하니 유닛의 기능에 제한이 오지 않는다. 가격은 아주 비싸지지만 20턴만 살아남아도 본전을 뽑기 때문에 후반에 가면 웬만한 유닛에는 다 붙여버린다. * 이 외에도 이후 문명 4~5편을 거치면서 발전한 부분들이 당연히 알파 센타우리에는 반영되어 있지 않으므로, 문명 신작에 익숙해진 플레이어들이라면 조금 게임성이 부족하다고 느낄 여지도 있을 수 있다. 만약 이 점이 아쉽다면 문명 4의 알파 센타우리 모드인 Planetfall을 건드려보자. * 출시한 지 20여년이 지난 지금도 플레이하고 있는 유저들이 있는데 위의 단점을 보완해주는 비공식 패치가 존재한다. 지금은 개발 중단된 비공식 패치인 'Scient's patch'를 기반으로 오리지널과 확장팩 초기 버전의 각종 버그를 수정해주는 [[SMAC 444 - AI patch version]] 그리고 확장팩의 버그를 수정하고 각종 버그를 수정하고 추가요소를 집어넣은 [[http://alphacentauri2.info/index.php?action=downloads;sa=view;down=349|Yitzi's Unofficial SMAX patch]]가 있다. 후자의 경우 추가 요소를 더욱 보강시킨 [[https://forums.civfanatics.com/threads/comprehensive-datalinks-update.291246/|Comprehensive datalinks update]]를 적용시킬 수 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기